jeudi 3 novembre 2016

L'ENTAME A SANS ATOUT

L’entame à Sans Atout
But :

Affranchir la meilleure longue de la ligne.
L’entame à SA et l’entame à la couleur n’ont rien à voir l’une avec l’autre.

Le choix de la couleur :
-          Priorité à la couleur longue déclarée par le partenaire (malgré l’arrêt annoncé par l’adversaire). Il s’agit de l’affranchir.
-          Sa propre couleur affranchissable (non annoncée par l’adversaire)
·         couleur au moins 5°
·         couleur 4°  (plutôt  dans V754 que A853, D984 que D653)
-          Une majeure, s’il n’y a pas eu de couleur annoncée
-          Une entame neutre (couleur faible mais longue, couleur de 3 cartes, jamais de couleur trop courte - 1 ou 2 cartes – sauf si on est assuré de la trouver chez le partenaire ; attention au  risque d’un affranchissement chez l’adversaire).

Le choix de la carte :
Couleur du partenaire : parité ou tête de séquence, mais déblocage obligatoire
R 6 2 - 10 9 3 - D 6 - A 7 3 - D V - R V 4 - 10 9 6 3 - D V 5 4

Principe : la 4ème meilleure (à partir de la plus haute) à condition  qu’il y ait un honneur ou au moins 5 cartes, sinon une « fausse entame »
(préférer cependant la tête de séquence de 3 cartes au moins - RD10xx, ARVxx et permettre éventuellement au partenaire de débloquer son honneur)

-         avec 2 cartes
la plus haute  ( 8 3 )

-          avec 3 cartes
·         séquence de 2 ou 3 : la plus haute (10 9 5 – sauf R D 2  )
·         1 honneur : la plus basse (D 8 2  -  R 5 3 )
·         sans honneur : la plus haute ( 9 7 2  -  4 3 2 )
·         pour le partenaire, tête de séquence ou pair impair (cf. ci-dessus)

-          avec au moins 4 cartes
·         séquence de 3 : la plus haute avec 5 cartes, la seconde avec 4 cartes( R D V 7 5 -  A R V 5 – R D 10 3) s’il y a le Roi, sinon tête de séquence  (V 10 9 2 )
·         séquence brisée : la tête décalée de séquence ( A V 10 6  -  R 10 9 5 2 )
·         si possible éviter la couleur 4° à fourchette (A D 8 6 – R V 9 7)
·         au moins 1 honneur sans séquence : la 4ème ( R 8 5 2  -  R 10 8 5 3 )
·         sans honneur sauf 5 cartes: la 2ème plus haute ( 9 7 5 4  -  10 8 5 2 – 10 7 6 5 3 )

A Sans Atout, on gagne à la longue.


EXERCICE

ENTAME A SANS ATOUT

Comment entamez-vous en Ouest après ces enchères ?

Ouest                            S            O           N           E                               Entame

8 2                                 1SA       -             3SA       -                                ?
V 10 4 3                        --------------------------------
A 9 7 5                          1K         -             1C         -                               
10 8 2                            1SA       -             3SA                                        ?
                                      --------------------------------
                                                                  1T          1P
                                      1SA       -             3SA                                        ?
                                      --------------------------------
                                      1T          -             1C         -
                                      1P          -             2K         -
                                      2SA       -             3SA       -                                ?
                                      --------------------------------
                                      1K         -             1P          -
                                      1SA       -             2C         -
                                      2SA       -             3SA                                        ?
                                      ---------------------------------


Ouest                            S            O           N           E                               Entame

A 7 3                             1SA       -             3SA       -                                ?
A 10 9 3 2                     ---------------------------------
10 6 3                            1K         -             1C         -
9 4                                 1SA       -             3SA       -                                ?
                                      ---------------------------------
                                      1P          -             2T          -
                                      2C          -             3T          -
                                      3SA       -             -             -                                ?
                                      --------------------------------
                                      1K         -             1C         2T
                                      X           -             2K         -
                                      2SA                                                                     ?








L'ENTAME A LA COULEUR





L’entame à la couleur



Buts :                                                            
-          Faire des levées d’honneurs

-          Faire des levées de coupe                                 

-          Contrecarrer le plan de jeu de l’adversaire.

-          Protéger si possible sa main et celle du partenaire


Les couleurs à entamer :

1.    A R … As pour voir le mort et la carte du partenaire (nouvelle chance d’entame)

2.    Couleur nommée par le partenaire.
3.    Séquences de 2 honneurs au moins (R D 6 – D V 8 5 – V 10 6 5)
4.    Singleton si on possède 3 atouts (2 à la rigueur) sans H et de préférence main faible.

5.    Couleur « verte » (celle qui n’a pas été nommée par l’adversaire)
6.    Atout, sauf singleton (pour raccourcir l’adversaire)
7.    Couleur longue (5c+) sans H.
Conseils :
  • Ne pas entamer une couleur annoncée par l’adversaire
  • Chercher à faire couper la main longue
  • Jamais sous l’as

La carte d’entame :

Ø  Séquence (au moins 2): la tête, sauf …
Ex : R D 6 – V 10 6 5 – A R A R 8

Ø  Autre couleur : pair-impair
10 9 2 – 10 8 5 2
 


EXERCICE



ENTAME A LA COULEUR

Comment entamez-vous en Ouest après ces enchères ?

Ouest                      S          O         N         E                         Entame

V 10 7                      1P                   1SA                                 ?
9 4                          2K                   2P
A R 2                       -------------------------------
V 9 8 7 2                  1P                   2P                                  ?
                              --------------------------------
                                                     1K        1C                       ?
                              1P                   2P
                              4P
                              --------------------------------
                              1C                   1P                                  ?
                              2K                   4C


Ouest                      S          O         N         E                         Entame

R D 7 2                    1C                   3C                                  ?
9 6 4                       ------------------------------
6                             1P                   2T                                  ?
A 9 4 3 2                  2K                   3K
                              3C                   5K
                              ------------------------------
                              1K                   1C                                  ?
                              1SA                  2K
                              3K
                              ------------------------------
                              1K                   1C        X                         ?
                              1SA      2P        3K       
                                          3P        4K        X
                              ------------------------------                           

Ouest                      S          O         N         E                         Entame

A 3 2                       1T                   1C                                  ?
8 6                          1P                   2P
R D 4 2                    2SA                  3P
10 8 6 4                   ------------------------------
                              1T                   1P        X                         ?
                              2T        2K       
                              3T
                              ----------------------------- 




mercredi 19 octobre 2016

QUELQUES PARTICULARITES DES PLANS A LA COULEUR



QUELQUES PARTICULARITES DES PLANS A LA COULEUR

Les plans classiques de jeu à la couleur doivent, dans certains cas, être aménagés. Eliminer les perdantes demeure toujours le seul objectif, mais la manière d’y parvenir peut être un peu différente de celle des schémas classiques du « CDI ».
Le mort inversé.
Le déclarant joue une manche en majeure. Il compte quatre perdantes dans la main de base (longue à l’atout), mais ne découvre aucune solution CDI pour les éliminer.
Il s’intéresse alors à la main du mort, y découvre huit perdantes, dont cinq qu’il lui est possible d’éliminer. Pour cela, il lui faut un fit important à l’atout avec :
-          d’une part des honneurs maîtres dans la main du mort et un nombre suffisant de reprises de main
-          d’autre part une longue à couper dans l’ancienne main de base
C’est la technique du mort inversé
La double coupe
Le déclarant dispose de quatre beaux atouts et d’un singleton dans chaque main. Dans la main de base, il y a cinq perdantes, dont deux qui peuvent être coupées dans l’autre main.
Pour revenir dans sa main, il n’a qu’un seul moyen, couper la couleur du mort dans laquelle il n’a qu’un singleton. Cette coupe est le moyen de communication avec la main de base et non une élimination de perdante.
Rappel : il n’y a de perdantes que dans la main de base.
Pour que cela réussisse, il ne faut pas que les adversaires prennent la main. Conscients du danger, ils joueraient atout aussitôt, supprimant ainsi deux coupes d’un seul coup.

Extragagnante pour ouvrir une coupe
Trois perdantes dans la main de base et, en miroir, trois autres dans la main opposée. Il faut pourtant en éliminer une.
Il y a heureusement une solution : une « extragagnante » dans la main de base qui me permet d’éliminer une perdante du mort. Je pourrai couper ma troisième perdante.



                   N                                                                         N

                   A R V 5                                                              V 10 6
                   9 8 6 4 3                                                              D 9 5
                   4 3                                                                       A D 8 7
                   V 8                                                                      R 9 5

4P – Ent : RC                                                     4C – Ent : AP puis 6K

                   S                                                                        S
                   D 7 4 3 2                                                             D 5 4
                   A                                                                         A V 10 8 3
                   R D 7                                                                  V 10
                   R 10 7 6                                                              A 7 3



Moyens d’élimination :
Coupe : ……….
Défausse : 3T…….
Impasse : 3C ? , 10K ?
 

Moyens d’élimination :
Coupe : 6,4,3 C……….
Défausse :…….
Impasse : ……..
 
                













PLAN DE JEU A SANS ATOUT


Le plan de jeu à Sans Atout

Réaliser un contrat nécessite une stratégie et par conséquent l’élaboration d’un plan, établi grâce à une méthode de raisonnement. En voici les différentes étapes pour le jeu à Sans Atout

I. Principes :

Le déclarant à SA ne tient compte que des gagnantes, c’est à dire des cartes dont il est certain qu’elles feront immédiatement la levée. Il tente d’en compléter le nombre en affranchissant des gagnantes supplémentaires, pour réaliser son contrat ou faire mieux sans le mettre en danger.

II. Les séquences du raisonnement :

-          Déterminer le nombre de levées à réaliser, en fonction du contrat demandé,
Exemples : 9 levées à 3SA, 7 levées à 1SA

-          Compter les levées gagnantes (appelées aussi levées de tête) dans les deux mains, en tenant compte pour une couleur longue, de la répartition statistique.
AR86 (2 levées) – RDV5 (0 levée) – AR865                                  ADV6 (1 levée)
                                                             V432 (5 levées mais prudence)

-          Rechercher le complément
·         longues en priorité (minimum 7 cartes au total dans la ligne, ou au moins 6 avec 5 dans la même main)
·         honneurs à affranchir – impasses)

-          Evaluer le danger (longues de l’adversaire, main dangereuse, course à l’affranchissement)

-          Décision et jeu (plan proprement dit)
·         Prendre l’entame (à quel moment)
·         Longue à affranchir en priorité (1ère carte à jouer dès qu’on a la main), alternative en fonction du jeu de l’adversaire
·         Assurer ses levées ; ne pas mettre inconsidérémentle contrat en danger

-          Précautions
·         Eviter d’ouvrir en priorité des couleurs courtes, pour affranchir les honneurs
·         Savoir reconnaître les cartes à défausser
·         Veiller aux communications ; ne pas gaspiller les accès à la main pauvre








III. Définitions et particularités

-          Levées gagnantes : ce sont celles que l’on peut réaliser sans rendre la main à l’adversaire (A, AR, ARD…)

-          Affranchir : c’est éliminer les cartes de valeur plus élevée (prédateurs) qui font obstacle aux siennes (si vous avez RDV109 la couleur sera affranchie dès que l’As tombera)

-          Répartition des couleurs : En fonction du nombre total de cartes dans la ligne, celles des adversaires sont statistiquement réparties :
·   2/1 si vous avez 10 cartes
·   3/1 (plus rarement 2/2) si vous avez 9 cartes
·   3/2 si vous avez 8 cartes
·   4/2 (plus rarement 3/3) si vous avez 7 cartes

-          Les cartes inutiles
lorsque la défausse est nécessaire
A R 8 6                     A D 10 7 6                 9                               D 8
D 5 4 2                     R 5 4                           A 8 6 5                     7 4 3       

IV. Exemples :
                     u                                v                                  Ž                S                 N
                   RV8                              V103                             R5              1SA            3SA
                   A73                               92                                  R87
                   10974                            RV1072                        742
                   V76                               AV6                              DV1054
Ent : RK                          Ent : 5T                      Ent : DP

                   AD95                            RD72                            A6
                   RV64                            AD86                            AV9
                   A2                                 95                                  DV1098
                   D93                               RD8                              A63

u 9 levées à réaliser – 7 levées gagnantes – Manque 2 – 1 ou 2 possibles à C, 1 à T à condition de laisser jouer l’adversaire. Je prends de l’as de K pour avoir le 10 en protection.

v 9 levées à réaliser – 4 levées gagnantes – Manque 5 – Possibilités : 3 à P, 1 à C, 3 à K qu’il me faut affranchir en partant de sud par le 9 (laisser courir si non couvert)


Ž 9 levées à réaliser – 5 levées gagnantes – Manque 4 – Possibilités : 3 à T, 1 à C si l’impasse marche, 0 à K car je n’aurai pas le temps de les affranchir (course perdue, risque de voir défiler tous les P plus A et R de K). Mon contrat tient donc à une impasse.

PLAN DE JEU A LA COULEUR


PLANS DE JEU A LA COULEUR



Réaliser un contrat nécessite une stratégie et par conséquent l’élaboration d’un plan. En voici les différentes étapes pour le jeu à la couleur :



1. Etudier le contrat pour connaître le nombre de levées à réaliser et donc le maximum de perdantes à consentir.

2. Fixer la main de base pour le comptage des perdantes, en général celle qui a le plus d’atouts ou …le moins de perdantes.

3. Compter les perdantes, dans la main de base, par couleur comme s’il n’y avait pas d’atout, en distinguant les inéluctables (perdues de façon certaine) des autres et en tenant compte de l’entame.

4. Trouver le moyen d’éliminer ces perdantes avec l’autre main ( Coupe – Défausse – Impasse)

5. Vérifier les communications. Ne pas gaspiller les reprises rares.

6. Décision et appel de la 1ère carte du mort. EX :
-          je prends de ma main et j’ouvre la coupe à K pour couper deux perdantes avec les atouts du mort ; je rentrerai en main par l’atout.
-          j’élimine les atouts dès que j’ai la main ; j’affranchis les T du mort, sur lesquels je défausserai ma 4ème perdante. Il me faut deux entrées au mort (AC, 9 d’atout)


A la couleur, le seul but d’un plan de jeu est d’éliminer des perdantes de la main de base.

Définition de perdante.

Une perdante est une carte non maîtresse qui n’est pas compensée dans l’autre main par une carte maîtresse.
Est maîtresse une carte qui n’a pas ou plus de « prédateur » possible à l’affût. Exemples :

            R V 9                                      R V 10                                    R D 10

            7 5 2                                        7 5 2                                        7 5 2
            3 perdantes                              2 perdantes                              2 perdantes
      (3 prédateurs AD10)                  (2 prédateurs AD)                   (2 prédateurs AV)









LES PERDANTES

Vous devez jouer un contrat à la couleur.
Comptez et soulignez les perdantes ci-dessous
dans votre main de base.



Mort
R 5
A D 6
R V 5
A

Main de base
A 8 6 4 3
9 7
A 8 3
9 8 6 4
Mort
A 5 4 3
R V 9
A 9 4 2
A D 7
Main de base
R 6 2
8 6 4
R 10 7 5 3
R V 5
Mort
A
R D V
R D 10
R V 10
Main de base
R D 9 5
8 6 3
9 7 2
8 5 3
Mort
R V
A R
D 9 6 3
A V 5 4
Main de base
A D 6 2
D 9 7 2
A R 8 5
R 8 6 3