maniement des couleurs
du déclarant
I.
Définition.
Le maniement des couleurs est une technique qui,
statistiquement (donc sans information complémentaire), s’avère le meilleur
moyen de faire le maximum souhaité de levées dans la couleur concernée.
Le joueur émet une hypothèse sur les mains adverses, en
fonction de ses besoins, mais en tenant compte des probabilités (hypothèse de
nécessité). C’est le cas pour les impasses, mais aussi dans bien d’autres
situations.
Exemples :
D V 8 6 En jouant deux fois vers DV, on V 7 En commençant
petit vers V
fera
l’un des deux si les honneurs je
ferai 3 levées si la D est en
7 4 3 sont répartis, et une levée de plus, A
R 4 2 Ouest,
et peut-être une de plus
si
les cartes adverses sont 3/3 si
Ouest retient sa D 3ème
II.
Quelques termes « techniques ».
·
Coup à
blanc.
Il
consiste à donner une levée perdante à l’adversaire pour conserver la maîtrise
de la couleur.
A R 7 6 Qu’ils
soient 3/3 ou 4/2, les adversaires feront toujours une levée. En jouant le
coup
à blanc, je me garde une chance de faire 3 levées, Je n’insisterai pas si sur
8 5 2 l’As
et le Roi l’un des joueurs ne fournit pas (répartition 4/2)
·
Honneurs
équivalents.
Le
joueur qui a dans sa main trois honneurs qui se suivent, par exemple ARD, ou
bien DV10, peut jouer indifféremment l’un ou l’autre, avec la même conséquence
pour la levée. On dit que ces honneurs sont équivalents. La façon de jouer, en
particulier en défense, peut éclairer sur l’existence ou non d’honneurs
équivalents. Le rôle du déclarant est au contraire de tromper l’adversaire.
A R 3 2 L’adversaire en Ouest a joué cette
couleur ; son partenaire, en troisième position joue le V. Si, en Sud,
vous jouez votre As au lieu du R, que peut en déduire Ouest ? Que son
partenaire possède encore RD, cartes équivalentes au V.
·
Coup de
sonde
A V 8 6 Cela consiste, avant de faire une
impasse, à jouer un honneur maître pour le cas où l’honneur
« prédateur » serait sec.
R 7 3 On
joue d’abord le Roi, puis on fait l’impasse prévue
·
Principes
Dans la suite, nous parlerons de principes de jeu. Ce ne
sont, en aucune façon, des règles à appliquer impérativement. Ils sont basés
sur des statistiques.. comme les sondages. On aura simplement mis les chances
de notre côté, et les autres ne devraient pas faire mieux.
III.
Une première série de principes.
·
Ne pas
gaspiller les communications
A 8 6 2 Vous n’avez qu’une seule entrée au mort,
alors que deux vous seraient bien utiles.
D 8 6 Pourquoi la gaspiller pour une impasse
forçante qui ne marche qu’à 50%. ?
Ici, l’As de P vous serait indispensable
par ailleurs. Jouez donc AC puis 4 vers la
4 3 Dame
pour éliminer les atouts (C atout).
A V 10 5 4
·
Priorité
Honneur de la main courte (petit vers l'honneur).
R 5 6 vers le R … puis le 5 vers la
fourchette D 10.
L’hypothèse de nécessité pour
faire 2 levées est que l’As est en Ouest et le V en
D 10 6 Est.
Dans
la mesure du possible, on joue toujours petit vers l’honneur
·
Maniement
des honneurs.
A D Avec
des honneurs équivalents, jouer d’abord les plus gros de la main courte, ici
l’As
puis la D prise du Roi.
R V 10 2 Il faut absolument respecter cette règle,
qui permet d’éviter les blocages sur la main courte.
·
Honneurs
groupés
D V 8 6 Jouer
autant de fois que possible vers R D 5 2 On suppose l’As en Ouest et on
les honneurs groupés
visibles, quand joue
4 vers R, puis 6 vers D.
R 3 2 il manque l’As (2 vers V, puis …3 8
6 4 Une
chance de faire 3 levées.
vers D)
·
Le cas de
D,V répartis.
D 5 Si
dans une couleur, vous avez V 6 3 Laissez
alors venir vers
cette forme de main, n’y
touchez l’honneur
le plus éloigné. Vous
V 6 2 pas.
Attendez que l’adversaire la joue D 8 4 ferez
une levée
·
L’as dans
un désert.
A 8 6 4 Vous
avez absolument besoin de 2 levées dans cette couleur. Hypothèse de nécessité :
répartition 3/3. Jouez un coup à blanc ( 2 vers 4) et quand
7 3 2 vous reprenez
la main As puis 6. Vous ferez la 4ème levée. Ceci doit bien sûr être
réalisé tant que vous avez la maîtrise du jeu par ailleurs, donc le plus tôt
possible.