maniement des
couleurs
du déclarant
(deuxième partie)
I.
RECOMMANDATIONS
·
Le déclarant doit veiller à ne pas dévoiler son
jeu, voire, si possible à tromper l’adversaire. Ex : jouer l’As, quand on
a AR. Autre exemple :
V
9 7 Sur
l’entame de l’As, je joue le 7 du mort, puis …la D, si je souhaite
D
5 que
l’entameur ne continue pas dans la couleur (parfois
ça marche).
·
Bien regarder les cartes jouées par
l’adversaire, en particulier la signalisation en pair impair, que certains
pratiquent sans discernement.
D
8 6 Vous posez l’As, sur
lequel l’adversaire à votre gauche joue le 2. Il y
A
R 5 4 a une chance raisonnable
pour que la couleur soit répartie 3/3. Par
contre, si on joue le
10, c’est sans doute du 4/2.
·
Ne pas négliger les cartes aux chiffres élevés
(10, 9, 8), qui font tomber des honneurs
9 8 6 Trois honneurs dehors et
pourtant une bonne chance de deux, voire
R 10 7
5 trois levées, avec l’impasse
forçante renouvelée.
II.
DEUXIEME SERIE DE PRINCIPES.
·
Jouer en sécurité. Il faut conserver du mieux
possible le contrôle de la couleur, comme pour le coup à blanc.
A R 10
6 On joue l’As d’abord pour
conserver la maîtrise avec la fourchette
D 9 5 2 dans chaque main
·
Avec un nombre impair de cartes (7, 9, 11),
quand il manque l’honneur intéressant, on joue « en tête » c’est-à-dire
les honneurs maîtres d’abord. Avec un nombre pair de cartes (6, 8, 10), on fait
l’impasse.
§ Il
manque le V (6, 7 cartes)
A R 10
6 A
R 10 6
D 2 D
5 2
(impasse) (ARD)
§ Il
manque la D (8, 9 cartes)
A V 5 4
3 A
V 5 4 3
R 9 7 2 R
7 2
(AR) (impasse)
§ Il
manque le R (10, 11 cartes)
A D 8 7
5 A
D 8 7 5 3
V 6 4 3
2 V
10 9 4 2
(impasse) (A
en tête)
·
Ne pas oublier qu’en jouant un honneur pour une
impasse forçante, on risque de perdre deux honneurs, un dans chaque main. Il
est parfois préférable, en fonction de la forme de jeu et des communications,
de faire deux fois l’impasse directe.
A D 10
4 Si le R est second en Ouest,
on fera 4 levées au lieu de 3 avec
V 6 2 l’impasse forçante.
·
En cas de contre-attaque, laisser courir vers
l’honneur le plus éloigné.
D
8 2 Si Ouest joue, posez
le 2 du mort. D 8 2 D 8 2
R
9 5 Si c’est Est, jouez
votre 5 A 9 5 V 9 5
·
Tant que, à SA,
les levées nécessaires ne sont pas assurées,
§ Eviter
de jouer dans la longue entamée par l’adversaire, si on n’en a pas la maîtrise
complète
8 6 4 Vous avez pris de l’As. Ne
vous empressez pas de faire votre R.
A R
§ Ne
pas tenter l’affranchissement de couleurs trop courtes
R V 8 Il est bien sûr possible de
faire deux levées dans cette couleur ;
D 9 2 mieux vaut cependant arrêter à la
première, si l’As n’est pas joué. On risque en effet d’affranchir cette couleur
au profit des adversaires. Attendre donc d’avoir affranchi les autres couleurs.
·
Ne pas insister pour faire tomber les atouts, si
la répartition s’avère très mauvaise. On risque de se retrouver à un jeu de SA,
qu’on ne maîtrise pas.
·
Avec au moins huit cartes et deux honneurs
maîtres, tenter deux coups de sonde, plutôt qu’une impasse.
V 10 8
2 L’impasse indirecte ferait
perdre une levée dès le départ, alors qu’il
A R 4 3 est possible que la D soit seconde.
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