mardi 3 janvier 2017

MANIEMENT DES COULEURS - DEUXIEME PARTIE

maniement des couleurs
du déclarant
(deuxième partie)

I.                   RECOMMANDATIONS

·         Le déclarant doit veiller à ne pas dévoiler son jeu, voire, si possible à tromper l’adversaire. Ex : jouer l’As, quand on a AR. Autre exemple :
V 9 7                                                           Sur l’entame de l’As, je joue le 7 du mort, puis …la D, si je souhaite
D 5                                                              que l’entameur ne continue pas dans la couleur (parfois ça marche).

·         Bien regarder les cartes jouées par l’adversaire, en particulier la signalisation en pair impair, que certains pratiquent sans discernement.
D 8 6                 Vous posez l’As, sur lequel l’adversaire à votre gauche joue le 2. Il y
A R 5 4             a une chance raisonnable pour que la couleur soit répartie 3/3. Par
                          contre, si on joue le 10, c’est sans doute du 4/2.

·         Ne pas négliger les cartes aux chiffres élevés (10, 9, 8), qui font tomber des honneurs
9 8 6                  Trois honneurs dehors et pourtant une bonne chance de deux, voire
R 10 7 5            trois levées, avec l’impasse forçante renouvelée.

II.                DEUXIEME SERIE DE PRINCIPES.

·         Jouer en sécurité. Il faut conserver du mieux possible le contrôle de la couleur, comme pour le coup à blanc.
A R 10 6           On joue l’As d’abord pour conserver la maîtrise avec la fourchette
D 9 5 2              dans chaque main

·         Avec un nombre impair de cartes (7, 9, 11), quand il manque l’honneur intéressant, on joue « en tête » c’est-à-dire les honneurs maîtres d’abord. Avec un nombre pair de cartes (6, 8, 10), on fait l’impasse.
§  Il manque le V (6, 7 cartes)
A R 10 6                                                                         A R 10 6
D 2                                                                                 D 5 2
(impasse)                                                                        (ARD)

§  Il manque la D (8, 9 cartes)
A V 5 4 3                                                                       A V 5 4 3
R 9 7 2                                                                            R 7 2
(AR)                                                                               (impasse)

§  Il manque le R (10, 11 cartes)
A D 8 7 5                                                                       A D 8 7 5 3
V 6 4 3 2                                                                        V 10 9 4 2
(impasse)                                                                        (A en tête)




·         Ne pas oublier qu’en jouant un honneur pour une impasse forçante, on risque de perdre deux honneurs, un dans chaque main. Il est parfois préférable, en fonction de la forme de jeu et des communications, de faire deux fois l’impasse directe.
A D 10 4           Si le R est second en Ouest, on fera 4 levées au lieu de 3 avec
V 6 2                 l’impasse forçante.

·         En cas de contre-attaque, laisser courir vers l’honneur le plus éloigné.
D 8 2                 Si Ouest joue, posez le 2 du mort.        D 8 2                       D 8 2
R 9 5                 Si c’est Est, jouez votre 5                     A 9 5                       V 9 5                      
·         Tant que, à SA,  les levées nécessaires ne sont pas assurées,

§  Eviter de jouer dans la longue entamée par l’adversaire, si on n’en a pas la maîtrise complète
8 6 4                  Vous avez pris de l’As. Ne vous empressez pas de faire votre R.
A R

§  Ne pas tenter l’affranchissement de couleurs trop courtes
R V 8                Il est bien sûr possible de faire deux levées dans cette couleur ;
D 9 2                 mieux vaut cependant arrêter à la première, si l’As n’est pas joué. On risque en effet d’affranchir cette couleur au profit des adversaires. Attendre donc d’avoir affranchi les autres couleurs.

·         Ne pas insister pour faire tomber les atouts, si la répartition s’avère très mauvaise. On risque de se retrouver à un jeu de SA, qu’on ne maîtrise pas.

·         Avec au moins huit cartes et deux honneurs maîtres, tenter deux coups de sonde, plutôt qu’une impasse.
V 10 8 2            L’impasse indirecte ferait perdre une levée dès le départ, alors qu’il

A R 4 3             est possible que la D soit seconde. 

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