mercredi 19 octobre 2016

PLAN DE JEU A SANS ATOUT


Le plan de jeu à Sans Atout

Réaliser un contrat nécessite une stratégie et par conséquent l’élaboration d’un plan, établi grâce à une méthode de raisonnement. En voici les différentes étapes pour le jeu à Sans Atout

I. Principes :

Le déclarant à SA ne tient compte que des gagnantes, c’est à dire des cartes dont il est certain qu’elles feront immédiatement la levée. Il tente d’en compléter le nombre en affranchissant des gagnantes supplémentaires, pour réaliser son contrat ou faire mieux sans le mettre en danger.

II. Les séquences du raisonnement :

-          Déterminer le nombre de levées à réaliser, en fonction du contrat demandé,
Exemples : 9 levées à 3SA, 7 levées à 1SA

-          Compter les levées gagnantes (appelées aussi levées de tête) dans les deux mains, en tenant compte pour une couleur longue, de la répartition statistique.
AR86 (2 levées) – RDV5 (0 levée) – AR865                                  ADV6 (1 levée)
                                                             V432 (5 levées mais prudence)

-          Rechercher le complément
·         longues en priorité (minimum 7 cartes au total dans la ligne, ou au moins 6 avec 5 dans la même main)
·         honneurs à affranchir – impasses)

-          Evaluer le danger (longues de l’adversaire, main dangereuse, course à l’affranchissement)

-          Décision et jeu (plan proprement dit)
·         Prendre l’entame (à quel moment)
·         Longue à affranchir en priorité (1ère carte à jouer dès qu’on a la main), alternative en fonction du jeu de l’adversaire
·         Assurer ses levées ; ne pas mettre inconsidérémentle contrat en danger

-          Précautions
·         Eviter d’ouvrir en priorité des couleurs courtes, pour affranchir les honneurs
·         Savoir reconnaître les cartes à défausser
·         Veiller aux communications ; ne pas gaspiller les accès à la main pauvre








III. Définitions et particularités

-          Levées gagnantes : ce sont celles que l’on peut réaliser sans rendre la main à l’adversaire (A, AR, ARD…)

-          Affranchir : c’est éliminer les cartes de valeur plus élevée (prédateurs) qui font obstacle aux siennes (si vous avez RDV109 la couleur sera affranchie dès que l’As tombera)

-          Répartition des couleurs : En fonction du nombre total de cartes dans la ligne, celles des adversaires sont statistiquement réparties :
·   2/1 si vous avez 10 cartes
·   3/1 (plus rarement 2/2) si vous avez 9 cartes
·   3/2 si vous avez 8 cartes
·   4/2 (plus rarement 3/3) si vous avez 7 cartes

-          Les cartes inutiles
lorsque la défausse est nécessaire
A R 8 6                     A D 10 7 6                 9                               D 8
D 5 4 2                     R 5 4                           A 8 6 5                     7 4 3       

IV. Exemples :
                     u                                v                                  Ž                S                 N
                   RV8                              V103                             R5              1SA            3SA
                   A73                               92                                  R87
                   10974                            RV1072                        742
                   V76                               AV6                              DV1054
Ent : RK                          Ent : 5T                      Ent : DP

                   AD95                            RD72                            A6
                   RV64                            AD86                            AV9
                   A2                                 95                                  DV1098
                   D93                               RD8                              A63

u 9 levées à réaliser – 7 levées gagnantes – Manque 2 – 1 ou 2 possibles à C, 1 à T à condition de laisser jouer l’adversaire. Je prends de l’as de K pour avoir le 10 en protection.

v 9 levées à réaliser – 4 levées gagnantes – Manque 5 – Possibilités : 3 à P, 1 à C, 3 à K qu’il me faut affranchir en partant de sud par le 9 (laisser courir si non couvert)


Ž 9 levées à réaliser – 5 levées gagnantes – Manque 4 – Possibilités : 3 à T, 1 à C si l’impasse marche, 0 à K car je n’aurai pas le temps de les affranchir (course perdue, risque de voir défiler tous les P plus A et R de K). Mon contrat tient donc à une impasse.

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