mardi 3 janvier 2017

MANIEMENT DES COULEURS DU DECLARANT

maniement des couleurs
du déclarant

I.                  Définition.

Le maniement des couleurs est une technique qui, statistiquement (donc sans information complémentaire), s’avère le meilleur moyen de faire le maximum souhaité de levées dans la couleur concernée.
Le joueur émet une hypothèse sur les mains adverses, en fonction de ses besoins, mais en tenant compte des probabilités (hypothèse de nécessité). C’est le cas pour les impasses, mais aussi dans bien d’autres situations.
Exemples :
D V 8 6      En jouant deux fois vers DV, on         V 7             En commençant petit vers V
                   fera l’un des deux si les honneurs                           je ferai 3 levées si la D est en
7 4 3           sont répartis, et une levée de plus,         A R 4 2      Ouest, et peut-être une de plus
                   si les cartes adverses sont 3/3                                   si Ouest retient sa D 3ème

II.               Quelques termes « techniques ».

·         Coup à blanc.
Il consiste à donner une levée perdante à l’adversaire pour conserver la maîtrise de la couleur.
A R 7 6      Qu’ils soient 3/3 ou 4/2, les adversaires feront toujours une levée. En jouant le
                   coup à blanc, je me garde une chance de faire 3 levées, Je n’insisterai pas si sur
8 5 2           l’As et le Roi l’un des joueurs ne fournit pas (répartition 4/2)

·         Honneurs équivalents.
Le joueur qui a dans sa main trois honneurs qui se suivent, par exemple ARD, ou bien DV10, peut jouer indifféremment l’un ou l’autre, avec la même conséquence pour la levée. On dit que ces honneurs sont équivalents. La façon de jouer, en particulier en défense, peut éclairer sur l’existence ou non d’honneurs équivalents. Le rôle du déclarant est au contraire de tromper l’adversaire.

A R 3 2      L’adversaire en Ouest a joué cette couleur ; son partenaire, en troisième position joue le V. Si, en Sud, vous jouez votre As au lieu du R, que peut en déduire Ouest ? Que son partenaire possède encore RD, cartes équivalentes au V.

·         Coup de sonde
A V 8 6        Cela consiste, avant de faire une impasse, à jouer un honneur maître pour le cas où l’honneur « prédateur » serait sec.
R 7 3            On joue d’abord le Roi, puis on fait l’impasse prévue

·         Principes
Dans la suite, nous parlerons de principes de jeu. Ce ne sont, en aucune façon, des règles à appliquer impérativement. Ils sont basés sur des statistiques.. comme les sondages. On aura simplement mis les chances de notre côté, et les autres ne devraient pas faire mieux.



III.           Une première série de principes.

·         Ne pas gaspiller les communications

A 8 6 2       Vous n’avez qu’une seule entrée au mort, alors que deux vous seraient bien utiles.
D 8 6          Pourquoi la gaspiller pour une impasse forçante qui ne marche qu’à 50%. ?
                   Ici, l’As de P vous serait indispensable par ailleurs. Jouez donc AC puis 4 vers la
4 3              Dame pour éliminer les atouts (C atout).
A V 10 5 4

·         Priorité Honneur de la main courte (petit vers l'honneur).

R 5             6 vers le R … puis le 5 vers la fourchette D 10.
                   L’hypothèse de nécessité pour faire 2 levées est que l’As est en Ouest et le V en
D 10 6        Est.
                   Dans la mesure du possible, on joue toujours petit vers l’honneur

·         Maniement des honneurs.

A D            Avec des honneurs équivalents, jouer d’abord les plus gros de la main courte, ici
                   l’As puis la D prise du Roi.
R V 10 2    Il faut absolument respecter cette règle, qui permet d’éviter les blocages sur la main courte.

·         Honneurs groupés

V 8 6     Jouer autant de fois que possible vers       R D 5 2 On suppose l’As en Ouest et on
                   les honneurs groupés visibles, quand                      joue 4 vers R, puis 6 vers D.
R 3 2          il manque l’As (2 vers V, puis …3            8 6 4      Une chance de faire 3 levées.
                   vers D)

·         Le cas de D,V répartis.

D 5             Si dans une couleur, vous avez            V 6 3          Laissez alors venir vers
                   cette forme de main, n’y touchez                            l’honneur le plus éloigné. Vous
V 6 2          pas. Attendez que l’adversaire la joue D 8 4          ferez une levée

·         L’as dans un désert.

A 8 6 4                                                                    Vous avez absolument besoin de 2 levées dans cette couleur. Hypothèse de nécessité : répartition 3/3. Jouez un coup à blanc ( 2 vers 4) et quand
  7 3 vous reprenez la main As puis 6. Vous ferez la 4ème levée. Ceci doit bien sûr être réalisé tant que vous avez la maîtrise du jeu par ailleurs, donc le plus tôt possible.



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