L’EVALUATION DES MAINS
I.
Types de main
Il
existe quatre types de mains :
-
les mains
régulières : un doubleton au maximum
-
les mains
unicolores : une couleur d’au moins 6 cartes et pas plus de trois cartes
dans une autre couleur.
-
Les mains bicolores (5/4 au minimum dans deux
couleurs)
-
Les mains
tricolores (au moins 4 cartes dans trois couleurs)
Les mains unicolores,
bicolores, tricolores sont dites irrégulières. Nous verrons que plus les
couleurs y sont longues, plus elles sont intéressantes pour le joueur de
bridge.
XXXXX XXX XXXXX XXXXXX XXXX XXXX
XXX XXXXXX XXX XXXX XXXX XXXX
XXX XX XXXX X XXXX XXXXX
XX XX X XX X -
Régulière(3) Unicolore Bicolore
Bicolore Tricolore Tricolore
(3) un
doubleton maximum
II.
Evaluation en points
On recherche les points H
(honneur), les points L (longueur) et les points D (distribution). L’évaluation
sera différente si elle est faite a priori, c’est à dire avant toute enchère,
et a posteriori, après que le partenaire ait enchéri (les points D nécessitant
un fit)
Dans
la perspective d’une ouverture éventuelle, on évalue les points H et les points
L. On tient compte aussi des plus values et des moins values
-
Points H :
A :4, R :3, D :2, V:1 (10H par couleur)
-
Points L: 1
point par carte à partir de la 5ème
-
Plus values
On
peut réévaluer son jeu de 1 point si on a :
quatre
10 ou As
des
Honneurs groupés dans une couleur longue (ARV32, ADV64)
-
Moins values
Il
faut dévaluer son jeu de 1 point si on a :
une
main 4333
des
Honneurs dispersés
des
Honneurs secs (A, R, D, V, AV, RD, DV)
ARD1096 9 H+2L +1(complément
honneurs groupés)
DV 3 H–1(honneurs secs)
875
94
Cette
main vaut 14 HL
III.
Réévaluation.
Lorsqu’un
fit, le plus souvent majeur, est découvert ( 8 cartes minimum dans la ligne),
il est indispensable de réévaluer son jeu, en y ajoutant les points de
distribution (D) :
3 points pour une chicane R D 6 3
2 points pour un singleton 5
1 point pour un doubleton A 8 6 4
2 points pour le 9ème atout dans la ligne V 5 4 3
1 point par atout supplémentaire à partir du 10ème
14 HLD sur fit P
IV.
La recherche du contrat.
Le
contrat final ( partiel, de manche ou de chelem) s’exprime par un niveau (de 1
à 7) suivi de SA ou d’une couleur (§¨©ª)
·
La description de
la forme des
mains
-
Régulière en
annonçant SA
-
Unicolore en
répétant la couleur
-
Bicolore en
annonçant la longue suivie de la courte (avec précaution si celle-ci est plus
haute), ou en cas d’égalité, de la plus haute suivie de la plus basse.
permet
de découvrir le contrat à la couleur (fit) ou à SA (préférable à la mineure)
·
L’annonce de la force de la main (la zone)
(Saut,
double saut, progression en niveau, bicolore cher) situe les zones de point
permettant de trouver le niveau final.
·
L’idéal est de
pouvoir annoncer à la fois la forme et la force de sa main, pour que le
partenaire découvre le contrat final le plus tôt possible.
·
Lorsque le
contrat final est envisageable, sans espoir supplémentaire, on l’annonce au
plus tôt, surtout s’il s’agit d’un contrat partiel. Le joueur annonce le
contrat en fonction du niveau de ses connaissances. Son partenaire peut
l’améliorer s’il dispose d’informations complémentaires.
·
Une enchère
impérative ou forcing oblige le partenaire à parler ou reparler au moins une
fois si l’adversaire passe.
·
Certaines
enchères sont forcing de manche ; on ne peut pas passer tant que la manche
n’est pas annoncée.
·
Dans le cas d’une
enchère non forcing, le partenaire peut enchérir ou passer, en fonction de son
jeu.
·
Le joueur qui
prend la direction des enchères (prend le capitanat) est celui dont le
partenaire a fait le premier une enchère précise en force et en distribution.
Le capitanat peut changer au cours des enchères.
LE
BUT DES ENCHERES N’EST PAS DE DIRE SON JEU, MAIS DE TROUVER LE BON
CONTRAT
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