(1ère partie)
Le terme d’
« inférences » est souvent employé au bridge pour exprimer les
conséquences indirectes d’une enchère ou d’une action de jeu.
Mais on peut imaginer d’autres
inférences provenant du comportement des joueurs.
EXEMPLES D’INFERENCES
CLASSIQUES.
·
Inférences d’enchères.
-
Votre voisin de gauche a ouvert d’1T ; tout le
monde passe et vous êtes en situation de réveil avec 8/10 points et 4/5 cartes
à T. Passez donc ! ; votre voisin s’apprêtait à annoncer 1SA (18/19
H) sur votre enchère. C’était plus confortable pour lui, qui n’a peut être que
3 cartes à T.
-
Un adversaire a hésité, avant de sortir le carton
« alerte » ; ne lui demandez rien ; l’information serait
peut être trop intéressante pour son partenaire.
·
Inférences du jeu de la carte
-
Vous devez réussir à SA, une impasse à la DP que vous
pouvez faire au mort (AV6) ou dans votre main (R105). Vous disposez d’une
longue affranchie à T que vous jouez jusqu’au bout en regardant qui défausse
des P. Celui qui a la D la conservera au moins 3ème, en principe,
donc défaussera plutôt ailleurs, à moins que…
-
Vous avez le choix entre 2 impasses à partir du mort
(ADV10 d’un côté, AD8 de l’autre), mais une seule entrée pour y aller.
Choisissez celle qu’on n’a pas besoin de renouveler si elle marche, ici la
2ème).
-
Votre partenaire a ouvert d’un 2P faible. Si vous êtes
fitté, vous pouvez compter 2 points de distribution dans sa main ( 6 – 3 – 2 –
2 ). S’il n’a que 6 points H, il vous faut donc19 HLD pour conclure à la manche
(total : 27 HLD).
INFERENCES
DE COMPORTEMENT.
(2ème
partie)
·
Vous êtes déclarant et avez 7 cartes dans une
couleur ; vous jouez l’As de votre main et voyez tomber rapidement le 2 ou
le 3 à votre gauche. Il y a 70% des chances pour que la répartition soit 3/3.
·
Vous jouez petit vers vos RVx au mort ;
vous décelez 1/1000 ème de seconde d’hésitation à votre gauche ; vous
pouvez passer le R, si on joue petit.
·
Votre voisin de droite contre attaque une
couleur qui n’est pas la faible du mort. Il doit avoir un gros Honneur ;
il vaut mieux que vous jouiez cette couleur du mort vers la D de votre main.
·
On entame P à votre gauche ; vous avez l’As
au mort et le R dans votre main. Si vous souhaitez qu’on y revienne, prenez de
l’As, cachant ainsi que vous avez le R.
·
Vous avez AR6 dans votre main et V54 au mort.
Jouez le 6 ; votre voisin qui a la D, jouera peut être « petit en
second », escomptant que son partenaire a un gros Honneur.
·
Il faut être psychologue :
-
Vous avez au mort V109 et vous voulez faire une impasse
forçante pour qu’on joue Honneur sur Honneur ; dites au
mort « Valet ! » ; vous voulez au contraire être
discret et ne tenez pas à ce qu’on couvre (risque de blocage) ; dites au
mort « Petit ! ».
-
Vous avez AD8 au mort et RV5 dans votre main ;
jouez le 5 pour la D ; l’adversaire de droite pensera que son partenaire a
le Roi et ce dernier le contraire. Cela peut fausser leurs calculs.
-
Avec le même jeu vous partez du V du mort pour tester
la vitesse de jeu de l’adversaire de droite quand il n’a pas de quoi couvrir.
-
Même si ça ne sert à rien, pour entretenir le doute sur
un affranchissement possible, couvrez systématiquement la carte d’entame au
mort, le 7 par le 8 par exemple (sauf si cela demande réellement réflexion).
Sur L’As de l’entameur, Son
partenaire fournit le 3 ; Vous avez le 5 et le 2 dans votre
main ; fournissez le 5. L’entameur peut penser que le 2 est chez son
partenaire (nombre pair par conséquent
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