I.
Principes.
En position d’intervention, à moins de disposer d’une
couleur au moins 5ème, il n’est pas toujours facile (ni quelquefois
possible) d’enchérir. On est parfois obligé de passer, malgré l’ouverture et
une belle main.
Que dire par exemple sur 1C d’ouverture avec ªAD5 ©RV52 ¨R4 §9752.
Le jeu est trop faible pour 1SA et aucune autre couleur n’est annonçable. Si je
contre, je risque d’entendre de mon partenaire une annonce à K. Et si je
modifie son enchère, j’annonce une force de 18 points et plus. Je Passe donc en
attendant l’éventuel réveil de mon partenaire.
II.
Conditions pour le contre d’appel.
21. Sur une
ouverture majeure
-
avoir au moins l’ouverture
-
avoir 4 cartes dans l’autre majeure et 2 au maximum
dans la couleur d’ouverture
-
être acceptable dans les deux mineures (au moins 3
cartes).
22. Sur une
ouverture mineure.
-
avoir au moins l’ouverture.
-
avoir 4x4 ou 4x3 dans les majeures.
-
être acceptable dans l’autre mineure (3 cartes)
III.
La réponse au contre d’appel
Le
partenaire du joueur qui a contré d'appel est obligé[1] de
parler, même avec un jeu nul, si son adversaire de droite a passé. Dès qu'il a
un minimum de 8 points d'honneurs, il doit faire une enchère positive.
1.
Avec un jeu faible (de 0 a 7 points H)
~
Une seule réponse possible: annoncer une couleur au palier le plus bas. En
principe, le partenaire du contreur choisira sa couleur la plus longue, avec
une exception importante : il donnera la priorité à I'annonce d'une majeure non
nommée (parfois avec 3 cartes, s‘il n’a pas le choix), car le contre d'appel
est avant tout un appel pour les majeures
2.
Avec un jeu moyen (de 8 a 10 points H)
~
Dans cette zone, il est indispensable de montrer sa force, pour permettre au
partenaire de reparler avec un espoir de manche.
~ L 'annonce d'une majeure non nommée reste prioritaire. II faut faire
un saut pour indiquer sa force :
- au palier de 2 avec quatre cartes exactement
- au palier de 3 avec cinq cartes. Une exception: après I'ouverture d'1P , le saut à 3C indique quatre ou cinq cartes.
~ Sans majeure annonçable, on choisira entre un saut au palier de 3
dans une mineure (en principe avec cinq cartes) et I'enchère d'1 SA, qui
nécessite au moins une tenue dans la couleur d'ouverture .
3.
Avec un jeu fort (11 points H et plus)
~ La force combinée des deux mains permet d'imposer ou de proposer la
manche.
~ Avec une majeure cinquième (ou sixième a partir de 8/9 points
d'honneurs), il est possible de conclure directement à 4C ou 4P, car le fit est
certain.
~ Sans majeure quatrième, et avec un bon arrêt dans la couleur
d'ouverture, on choisira une enchère a sans-Atout : 2SA avec 10/11 points, 3SA
avec un minimum de 12 points.
~ Dans les cas fréquents ou la nature de la manche à jouer n'est pas
encore connue, on emploie la seule enchère forcing dont on dispose en face d'un
contre d'appel : le cue-bid, c'est à dire I'annonce de la couleur adverse au
palier de 2. Le contreur devra alors donner des précisions sur sa distribution.
~ Sur une ouverture mineure, le contre d’appel annonce les deux
majeures, mais peut être 4/3. Si le répondant possède les deux majeures à
égalité, il fait aussi un cue bid pour que le « contreur » puisse
choisir sa majeure la plus longue.
III.
Le contreur, après une réponse « obligatoire »du partenaire
Il doit faire un
changement de couleur forcing pour signaler une main de 18 H au moins. Avec 20
points et plus, il fera ensuite un cue-bid pour sa deuxième enchère.
Après un contre d’appel
classique, en fonction de la réponse relativement précise, il peut, en fonction
de sa force:
-
passer
-
annoncer la manche
-
proposer la manche
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