mercredi 15 juillet 2015

PRINCIPES DE DEFENSE A SANS ATOUT



I.            Objectifs de la défense. ª
Le but est :
-          soit de faire chuter le contrat ou de minimiser le résultat (si le contrat joué ailleurs est de 3SA+1, la défense marquera un « top » en le limitant à 3SA =)
-          soit d’éviter d’accorder des levées indues (si sur un contrat à 6SA, la défense, par inattention, fait réussir 6SA+1, elle marquera « 0 »)
D’où nécessité constante de concentration et d’attention, même avec 2 points.

II.          Information et déduction. ©

Contrairement au déclarant qui manipule 2 jeux, le joueur de la défense voit bien 2 mains, mais ne contrôle que la sienne.
Pour être efficace lorsqu’il pose une carte sur la table, il lui faut :
-          soit faire des « hypothèses de nécessité » qui dicteront sa conduite
-          soit obtenir des informations en « force » et en « forme » sur la main du partenaire ou du déclarant.

III.       Les sources d’information. ¨

-          L’inventaire.
Les informations peuvent provenir
·         des enchères
·         de l’entame
·         du plan du déclarant
·         de la parité
·         d’un appel
·         des défausses
·         du décompte des points

-          Les enchères
Elles permettent, du moins en partie, d’estimer la force et la forme des mains cachées.

-          Le plan du déclarant.
Le plus tôt possible, il faut détecter le plan du déclarant et compter ses levées potentielles.
Comme vous, il commencera par l’affranchissement (longues, honneurs). S’il ne touche pas à une longue, c’est qu’elle est déjà affranchie.
Rapidement, il faudra déterminer ses faiblesses, notamment ses courtes (s’il ne touche pas à une couleur, c’est peut être qu’il la craint) pour réagir …lorsque vous prendrez la main.

-          L’entame.
La 4ème meilleure permet à SA d’appliquer la règle des onze et d’évaluer dans cette couleur la main de l’adversaire. L’entame d’un honneur, voire même une entame neutre (une autre étant risquée ?) peuvent aussi être significatives.

-          La parité (PAIR-IMPAIR)
Elle renseigne sur le nombre de cartes du partenaire dans une couleur et rend possible la déduction du nombre chez le déclarant. Combinée avec celle donnée par les enchères (main régulière ou pas) cette information permet de déterminer rapidement la forme des mains.

-          L’appel.
A la première défausse, le partenaire indique une préférence …qui ne doit pas lui faire courir de risque (dangereux d’annoncer un Roi quand l’As peut se trouver chez le déclarant à sa gauche). « L’appel est une information, pas un ordre ».

-          Les défausses.
Une défausse du déclarant peut indiquer un honneur chez le partenaire. Quant à ce dernier, il défausse en principe des cartes inutiles ; il veille cependant à conserver, en fonction du jeu de l’adversaire, un Roi second, une dame 3ème, un valet 4ème et un As sec.

-          Le décompte des points.
Si 14 points de l’ouvreur de 1SA sont tombés (il faut parfois s’arrêter de jouer et y réfléchir quelques secondes), il ne peut pas lui rester un as.

                                                                          


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